Уж сколько раз нам встречалось это выражение. Игра с душой на пространстве интернета, кажется, ценится больше всякой другой, но при этом я не открою Америку, сказав, что представление о подобной игре весьма смутно.
Практически у каждого игрока есть, во что тыкнуть пальцем. У одного это будет первый KotOR, другой скажет, что эталон подобной игры - Mass Effect, третий, с трудом оторвавшись от Super Meat Boy, увидит декалитры духовной субстанции в нём. Разброд и шатание наступает в тот момент, когда этим господам нужно выяснить, о чём они говорят.
Часто критерием наличия души является степень заинтересованности разработчиков в своём детище. Мол, взгляньте на богомерзкую Колду - ради денег только пашут, ироды. А Макмиллен свои игрушки любит, ценит, над каждой деталькой думает, в то время как Treyarch только очередные взрывы пририсовывает.
Конечно, возражая на подобную реплику, нельзя не обратиться к пониманию о том, как вообще протекает процесс творчества. Я вынужден невероятно огорчить как издателей, так и их оппонентов - но деньги в данном случае имеют лишь косвенное значение. Имей EA шанс напрямую перерабатывать свои богатства в конечный продукт, не было бы Medal of Honor: Warfighter. В реальности же на каждый взрыв, на каждую модельку приходятся не просто часы работы, которые можно отсидеть как скучную пару, но идеи. Живые человеческие решения, требующие активного вмешательства со стороны разработчика. И если у него не то настроение - прощайте, лошади в Black Ops 2. Он до подобного просто бы не додумался.
Описываемые мной явления превосходно знакомы каждому, кто хоть раз писал статьи, а может быть даже и комменты - порой так тоскливо на душе, что не идут мысли, не идёт творчество и если предложат тебе в этот момент миллион долларов за искреннюю строчку, то придётся тебе остаться с носом.
А что, разработчики игр - не люди, что ли? Да они точно так же корпят над своими твореними, точно также думают над треклятыми полигонами, которые не желают правильно отрисовываться, выбирают из своих идей те, что действительно поют в их сердцах, и иначе никак. Либо творишь и любишь созданное, либо не творишь вообще - от этого приходится исходить.
Но с поправкой на возможность ремесленничества. Строго говоря, занимающийся ремеслом не создаёт ничего качественно нового - лишь компилирует знакомые элементы в знакомой последовательности. Как счётная машина, перебирающая варианты, он может натолкнуться на что-то уникальное, но вряд ли ощутит эту уникальность, в отличие от человека, вытаскивающего её из себя. Ремесленник может любить своё спокойное занятие, но вряд ли способен ощутить пылкую страсть творца, если только не произойдёт нечто уникальное.
Конечно, деньги имеют огромное значение как стимул - но только в значении психологическом, если мы говорим о творчестве самом по себе. Более того, известные нам всем шарашки ограничивали людей во всех направлениях, кроме одного - творческого. И процесс шёл даже активнее, причём по сути своей созданием занимались и учёные в СССР и их коллеги из-за рубежа, где с материальным вознаграждением всё было хорошо. Однако творчество оставалось неизменным.
Вспомним и разработчиков инди-игр, каждый из которых ваяет свою поделку с почти детским восторгом, но лишь изредка результат их труда действительно достоен рассмотрения. Какая уж тут душа.
Итак, не принимать активное участие в разработке просто невозможно, особенно если мы говорим о такой изобретательной на безумства франшизе как Call of Duty. Правда, игры этой серии нечасто служат как примеры проектов с той самой неуловимой душой. "Это же рельса, кинцо с низкими текстурами, продукт!" - закричат нам с галёрки. И, если мы примем эти замечания, то окажется, что ни одно из них не отменяет той самой души. Вот бабушка испекла пироги. Вкусные, горячие и, когда они отправляются в рот, так и вспоминается её суетливая возня у духовки. С душой делала - и это чувство будет ощущаться, пока мы будем их уплетать. Но если она их ещё и продаёт - на рынке, пусть даже где многие люди ей знакомы (для пущей идиллии), то тут уже не отвертишься от простого экономического определения - "продукт". Бывает качественным и некачественным, но чтобы ещё и с душой... Нет, подобное определение кажется слишком личным - и это стоит запомнить.
Таким образом, то, что просто потребляется, сложно назвать чем-то большим, чем оно само. А ведь именно это мы и делаем, говоря об играх с душой. Это странное препятствие встаёт перед нами с новой силой, когда мы говорим о фильмах с душой. Ведь что делает зритель в зале? Кажется, что просто потребляет, в лучшем случае сосредотачиваясь на происходящем и не более того. Иначе говоря, поглощает продукт чьего-то творчества, весьма вероятно созданный весьма любовно (по причине того, что он вообще был создан), что совсем не делает этот продукт качественным.
Фильм - воплощённая рельса и, если вы купили на него билет, почти наверняка продукт на рынке, не говоря уже о том, что он кинцо. Однако разве можно сказать, что Mass Effect обладает меньшим количеством искомой души, чем "Побег из Шоушенка"? Наоборот, многие выскажут возмущение и скажут, что космическая опера от Bioware и близко не стоял рядом с фильмом - несмотря на то, что в первой есть явственная интерактивность. Тут уже не приходится говорить о том, что отношение творца к ME может быть весьма условным - ведь игрок, на самом деле, двигается по хитрому лабиринту, занимается ремеслом. И потому вряд ли в одной интерактивности можно найти особое отношение к созданному, душу.
Тупик?
Ведь, если изначальная мысль вела нас к тому, что активное участие игрока, его со-творчество в игровой ситуации может наделить игру той же любовной притягательностью, что она обретает в глазах разработчика (кто не радовался своими строениями в Minecraft?), то теперь кажется, что мы упёрлись в непробиваемую стену. В конце концов, у Minecraft нет души, если наше восхищение им сосредоточено только на плодах своего труда. Игра становится инструментом, только и всего. Однако вся наша ошибка заключалась в том, что мы решили будто фильмы не требуют участия зрителя.
В самом деле, игра с душой обладает одним ясным качеством в глазах каждого, кто упоминает это словосочетание - она цепляет. Она трогает определённые струнки человеческого сердца, сообщается с ними в чём-то и потому образы в ней становятся не просто демонстрируемыми, отдалёнными, но личными. Каждый раз, смотря фильм, мы незаметно для себя проделываем ту же операцию, никогда не видя лишь то, что нам показывают. Картинка яблока, даже его части, становится для нас яблоком. Профиль человека - человеком. И это преображение становится тем более сильным, если автор умудрился найти ту черту в образе, что нам была смутно знакомо. Предположим, на экране идёт майский дождь. Главный герой с непокрытой головой скачет по лужам, улыбается людям с зонтами, крутит головой, рассматривая спешащий куда-то мир. Сцена идёт уже минут пять и только один человек в зале не может оторвать взгляда, вспоминая то волнение, что он ощущал сам в мае, когда шёл дождь. И картинка с передвигающимся человечком становится для него продолжением его собственных ощущений, стремлений. Продолжением его души.
Нельзя, в самом деле, передать непередаваемое - на него можно лишь намекнуть, в игре, фильме или книге. В живописи и музыке. Намёки эти понятны лишь тем, кто активно пытается развернуть их или сам уже получил отголосок тех чувств, о которых говорит создатель. Потому в играх с душой невозможно совсем разочароваться - если они действительно таковы, то каждый раз, рассматривая их, игрок будет открывать всё новые и новые смыслы, его изменения и метаморфозы чудесным образом изменят и произведения, с которым он имел дело.
Ведь, всматриваясь в игры с душой, он на самом деле будет всматриваться в себя.
В отличие от остальных ресурсов, мы намерены прислушиваться к вашим пожеланиям. Захотите прочитать теоретическую работу - будет теоретическая работа. Лёгкий отзыв? Будет вам лёгкий отзыв. Все пожелания и предложения буду внимательно рассматриваться и обсуждаться.
Это шанс создать паблик вашей мечты.